P.T. Silent Hill. Cuando un juego y una locución se unen para redifinir el terror

P.T. Silent Hill
P.T. Silent Hill. El mejor videojuego de terror es una demo. P.T. es el acrónimo de “Playable Teaser”, es decir un pre-tráiler jugable. En otras palabras, una demo de un videojuego.

Agosto de 2014. El entonces miembro de la compañía de videojuegos Konami, Hideo Kojima (padre de la saga Metal Gear Solid, entre otras), presentó una colaboración extremadamente especial: él, junto al director de cine Guillermo del Toro y el actor Norman Reedus, trabajando para dar a luz un nuevo juego de la franquicia Silent Hill, que se iba a llamar Silent Hills. El nombre quizás no era el más original, aunque el contenido sí. Para vender la atmósfera que íbamos a encontrar hicieron una demo jugable llamada P.T. y que resultó uno de los juegos más aterradores que se han hecho, a pesar de su corta duración.

¿Por qué P.T. Silent Hill se convirtió en uno de los videojuegos más terroríficos de la historia?

El planteamiento y el relato ya eran aterradores ya desde el inicio y con cada hora de trabajo se volvía más y más escalofriante. Durante el proceso de creación parte del personal encargado del desarrollo decidió abandonarlo por ser excesivamente estremecedor.

Y a todo esto, además añádele una narración excepcional que con solo unos susurros nos genera una sensación de agobio, ansiedad y pánico que casi nos hace perder el control. Sin duda, la voz en off es el complemento perfecto a unas imágenes enloquecedoras.

Una pena que el actor que puso voz a esta obra de arte del terror no quisiera hacer pública su participación. Seas quien seas, enhorabuena.

El miedo se explica fácilmente, aunque no es sencillo representarlo. Ocurre como con las películas, hay una delgada fina entre el terror y la burla. Si no logras el punto exacto puedes terminar consiguiendo carcajadas y eso es algo que no quieres. Hay que tener muy medidos los sustos, silencios, subidas de volumen y demás elementos para provocar el efecto buscado. Y en esto Kojima y Del Toro lograron un producto modélico en cada uno de sus aspectos.

Por supuesto, para disfrutarlo hacían falta una serie de condiciones: jugar de noche, luces apagadas, tv de buen tamaño y bien calibrada (sin realces ni ajustes sobrantes), equipo de sonido a la altura (5.1 o, en su defecto, auriculares capaces de emularlo correctamente) y estar preparado para encontrarte cualquier cosa.

El juego empieza, en primera persona, sin explicaciones ni introducción, recorriendo un pasillo en una vivienda en muy mal estado, sucia y llena de objetos escalofriantes. Y de fondo, una voz en off dándote detalles sobre un asesinato del que poco a poco vamos conociendo más detalles.

Y llegamos al segundo motivo del éxito de P.T.: la locución

Nos cuenta, con una naturalidad pasmosa, un horrible crimen. Y de repente, sin avisar, la voz en off comienza a dirigirse a ti. “Date la vuelta. He dicho… date la vuelta”. No vamos a desvelar el desenlace pero sí diremos que P.T. Silent Hill tiene una locución que se podría considerar que rompía la cuarta pared, es decir, que se dirigía al jugador.

Kojima es experto en ir siempre más allá, y lo ha demostrado repetidas veces en sus juegos, como el más reciente Death Stranding con un Norman Reedus mirando a la pantalla y hasta guiñando el ojo. ¿Qué se logra con esa ruptura? Lo más importante: hacer partícipe al usuario de lo que ocurre, no verle desde la distancia sino hacerle partícipe. El jugador no solo juega, es responsable de lo que pasa, y ahí tenemos otra fuente de terror. Si nos hemos asustado es por nuestra culpa, por haber decidido seguir adelante. Lo inevitable, básicamente.

P.T. fue, es y será recordado no solo por haber sido un increíble experimento de un juego final que no pudo ser y no fue y solo Dios sabe si será, aunque a estas alturas parece una quimera (la ruptura entre Kojima y Konami así como la fundación por parte de Kojima de un nuevo estudio no presagia nada bueno, sobre todo sabiendo que Silent Hill es propiedad de Konami). Aun así nos quedamos con lo que realmente es, una verdadera lección de cómo hacer un juego de miedo, de terror puro y duro. Sin necesidad de tiroteos, zombis, sangre a borbotones o fantasmas. Porque una cosa es dar miedo y otra, muy distinta, es aterrorizar, y el equipo Kojima/ Del Toro/ Reedus nos hizo temblar como nadie lo había hecho antes.

¿Dónde podemos encontrar la demo de P.T.?

Por desgracia la respuesta oficial, es que ya no es posible. La demo fue retirada de las tiendas digitales tras la ruptura entre el genio nipón y la compañía, aunque aún se pueden ver vídeos de juego con el desarrollo completo, pero, claro, eso le quita casi toda la gracia. Hay también jugadores que lo han puesto a disposición de la comunidad, pero siempre de manera no oficial, ofreciéndolo como descarga gratuita, aunque para ello hay que buscarlo y a veces puede resultar difícil. También se han hecho copias/homenajes, con mayor o menor acierto y éxito, pero desde luego ninguno como el original

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